休閑類游戲是與我們?nèi)粘I盥?lián)系最為密切的游戲類型,其獨特的設(shè)計讓它成為用戶日常通勤或短暫休息時一種放松的方式。
01 引導(dǎo)用戶首次使用
在游戲UI中,通常用很自然的方式在游戲過程中嵌入指導(dǎo),作為入門指南或通向下一級的提示。
用戶在玩游戲的同時應(yīng)該學(xué)會如何與游戲進(jìn)行互動。嘗試在App中無縫地嵌入指示:使用微妙的動畫、中性的顏色和字體以及容易跳過的提示。
請注意不要一次給用戶多個提示。因為這是無效的,用戶可能不會記住這些提示,但會對產(chǎn)品的復(fù)雜性感到沮喪。
引導(dǎo)流程應(yīng)該簡單明了:一次提供一條線索。Tik-tok界面的引導(dǎo)做得很清晰,通過交互手勢的提示,讓用戶明確了解功能。
有時可以完全省略提示,只需引導(dǎo)用戶完成核心的流程。HabitMinder不會在首次啟動時在屏幕上顯示“創(chuàng)建第一個習(xí)慣”,而是直接引導(dǎo)用戶創(chuàng)建第一個習(xí)慣。
02 直觀地顯示用戶進(jìn)度
很多游戲中都有可視化的進(jìn)度圖,清晰地顯示當(dāng)前所在的關(guān)卡,之前的游戲進(jìn)度和獎勵以及接下來的關(guān)卡情況。憤怒的小鳥(左)和糖果傳奇(右)頁面中都有可視化的進(jìn)度。
不僅要顯示當(dāng)前和未來的狀態(tài),后面源源不斷的游戲進(jìn)度也能激勵用戶進(jìn)一步前進(jìn)。
除了激勵效果外,這種可視化進(jìn)度是保持用戶和產(chǎn)品之間長久關(guān)系的紐帶,讓用戶從直觀的進(jìn)度中有所收獲。
03 預(yù)先填寫任務(wù)進(jìn)度
玩游戲的時候,會發(fā)現(xiàn)前幾個關(guān)卡通常很簡單,很快就能完成任務(wù)。這樣做的目的是增加滿足感和前進(jìn)的動力,通過任務(wù)反饋也增加了用戶的忠誠度。
Notion就使用這種方法來提示用戶探索產(chǎn)品的功能:首次啟動時會顯示一個任務(wù)清單,其中第一項是已完成的狀態(tài),以此激勵用戶繼續(xù)操作。
04 利用視覺反饋
游戲時的反饋總是以最直接的方式進(jìn)行:設(shè)計令人上癮和滿意的視覺效果和音效。
當(dāng)用戶做出某個交互動作時,可以直接使用視覺反饋。例如點擊加入購物車后,圖標(biāo)上會顯示商品數(shù)量的變化,作為視覺提示也方便尋找操作結(jié)果。
05 讓獎勵看起來有趣
游戲中經(jīng)常會彈出任務(wù)窗口或獎勵窗口,這些窗口通常具有引人注目的樣式或者有趣的視覺效果,促使用戶點擊。
交易完成后的彈出窗口是很好的例證,考慮使用插圖或動畫增加一種有趣的氛圍,創(chuàng)造出一種被感謝和獎勵的感覺。玩游戲也能學(xué)UX!(來源:人人都是產(chǎn)品經(jīng)理)